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BERICHTERSTATTUNG

 

 

E-FOOTBALL: ZU GAST IN DER WELT DER SPIELE

20. Februar 2019

Drei DFB-Mitarbeiter erhalten beim „ESB eSPORT. BUSINESS. FORUM“ in Leipzig einen exklusiven Einblick in die Welt des E-Sports – die auch für den Deutschen Fußball-Bund immer interessanter wird.

Abgedunkelte Halle, flackernde Bildschirme und klackernde Geräusche von Tastaturen – das ist das LAN-Feeling, das den Besuchern auf der DreamHack 2019 in Leipzig geboten wird. Für Gamer und E-Sport-Enthusiasten ein schon lange bekanntes Gefühl, für den DFB hingegen noch relativ unbekanntes Neuland. Aber das soll sich alsbald ändern. Deshalb sind Holger Merk, Jan Kremer und Leonie Zeyen an diesem Tag zu Gast auf dem „ESB eSPORT. BUSINESS. FORUM“ in Leipzig. „Ziel unseres Besuchs ist es, neue Kontakte für unseren Verband zu knüpfen und sozusagen live einen intensiven Eindruck vom E-Sport und seiner großen Community zu erhalten“, sagt Holger Merk, Abteilungsleiter Strategisches Marketing bei der DFB GmbH.

eSport: Globale Reichweite lockt Sponsoren

17. Februar 2019

Zum Auftakt der DreamHack Leipzig trafen sich beim eSport.Business.Forum 180 Vertreter aus Sponsoring, Sport und Wirtschaft zum intensiven Wissenstransfer. Der Kongress stellte die aktuellen Entwicklungen in der rasant wachsenden Branche vor. Sponsoring im eSport wird auch für die Big Player beispielsweise immer mehr zum must have.

Volltreffer eSport: Business-Forum startet mit der DreamHack

12. Februar 2019

Parallel zur DreamHack (15.-17.02.2019) in Leipzig, findet am 15. Februar das eSport.Business.Forum statt. Der Kongress ergänzt das LAN- und Gaming-Event, zu dem rund 15.000 Besucher und 2.000 LAN-Teilnehmer erwartet werden, und bietet so eine perfekte Mischung aus Information und Erlebnis.

eSports Festival DreamHack Leipzig 2019 im Überblick

Februar 2019

Bereits zum vierten Mal wird Leipzig im Frühjahr wieder zur eSports Hauptstadt in Deutschland. Vom Fr. 15.02. – bis So, 17.02. findet sich die deutschsprachige eSports- und Gaming-Community in den Hallen der Leipziger Messe ein. Natürlich gibt es neben der klassichen Expo-Ausstellung auch vieles mehr zu erleben. Mit mehr als 1700 Teilnehmer ist die DreamHack Leipzig erneut Deutschlands größte LAN-Party.

Gaming-Kultur trifft auf Business-Kongress

Januar 2019

Während der größten LAN-Party Deutschlands widmen sich namhafte Speaker der Zukunft des eSports. Am 15. Februar stehen internationale Größen und Insider des eSports am Podium der Messe Leipzig.

Interviews

„Bei uns steht der Skill an allererster Stelle“

„Bei uns steht der Skill an allererster Stelle“

Christoph Timm, ehem. EMEA Client Manager von Team Liquid im Interview.

 Team Liquid ist eine der führenden internationalen eSport-Organisationen im Multi-Gaming-Bereich mit Trainingszentren in Utrecht und Los Angeles. Mittlerweile zählt Team Liquid mehr als 70 Athleten, die in 13 verschiedenen Spielen um den Sieg kämpfen - darunter die beliebten eSport-Titel Dota 2, League of Legends und CS:GO. Mit dem Sieg bei der Meisterschaft „The International 2017“ in Seattle gewann das Dota-2-Team rund um den deutschen Team-Kapitän Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi das höchstdotierte eSport-Turnier aller Zeiten.

Herr Timm, Sie lieben eSport und haben bei BMW gelernt, wie große Unternehmen denken. Welche Hürden gibt es zwischen den beiden Welten (eSport und z.B. Konzerne) derzeit noch zu überbrücken?

Timm: Ich denke die Hürden für Unternehmen haben in den letzten Jahren definitiv abgenommen, da der eSport mehr und mehr Aufmerksamkeit bekommt. Meiner Ansicht nach mangelt es noch am allgemeinen Wissensstand über den eSport. Der eSportmarkt ist sehr unübersichtlich und je nach Spiel gibt es für mich sehr unterschiedliche Ansätze, die man als Brand verfolgen sollte. Als weitere Hürde würde ich die Verbindung zur Community sehen. Gerade traditionsreiche Unternehmen sind meist der Auffassung, dass es sehr schwer ist die Zielgruppe authentisch zu erreichen. Sie fürchten, Ihre Markenwerte zu „verletzen“. Ich bin aber der Meinung, dass man für fast jede Marke eine authentische Story erstellen kann, die sich mit ihren Werten vereinen lässt. Natürlich verstehe ich dabei auch, dass ein Spiel wie Counterstrike nicht unbedingt der First Step sein kann. Es gibt aber genügend Alternativen und ich denke, dass auch Shooter in der Zukunft eine größere Akzeptanz bei den non-edemics finden werden.

In Punkto Fanbindung und Wettbewerbserfolg ist Team Liquid eine der erfolgreichsten Multi-Gaming-Organisationen der westlichen Welt. Was machen Sie besser als andere? 
Timm:
 Der Unterschied zu manch anderen Organisationen besteht darin, dass bei uns stehts der Skill an aller erster Stelle steht. Viele Organisationen stellen Spieler ein, die große Influencer sind und Reichweiten generieren, die aber dafür meist nicht zu den Top Spielern gehören. Wir möchten in erster Linie sportlich erfolgreich sein und die Reichweiten kommen dann meist mit den Erfolgen von ganz allein. Meiner Meinung nach sind wir eine der führenden Organisationen, wenn es um das Spieler-Management geht. Die Spieler fühlen sich bei uns wie „Zuhause“. Es herrscht stehts eine sehr offene Kommunikation und dafür zollen uns auch die Fans Respekt. Bestes Beispiel hierfür ist unser Dota Team, welches nun schon seit fast 3 Jahren (ohne Spielerwechsel) zur Weltspitze gehört. Das ist einmalig in der Szene und hängt aber unter anderem auch damit zusammen, dass wir dem Team auch einfach mal eine längere Pause gönnen.

Die Partnerschaft mit SAP zeigt, welchen Stellenwert eSport heute hat. Aber auch Ihr Team profitiert von diesem Sponsor, wodurch? 
Timm:
 Wir entwickeln derzeit mit SAP und unserem Dota Team eine Software, die dem Team aktiv bei der Spielvorbereitung helfen soll. Ein erster Prototyp kam dabei schon zur Vorbereitung auf das „The International 2018“ zum Einsatz. Wir entwickeln die Software derzeit ständig weiter und befinden uns dabei auf einem sehr guten Weg. Im Moment kann ich hier leider nicht weiter ins Detail gehen, aber ich denke SAP hat hier ganz klar eine Vorreiterrolle im eSports mit uns eingenommen.

Worin liegt Ihrer Meinung nach der Schlüssel, dass eSport in der breiten Masse an Bedeutung gewinnt? 
Timm:
 Blickt man Richtung Asien ist der eSport schon länger in der breiten Masse angekommen. Ich denke aber der Einstieg namenhafter Marken ist sicherlich ein Schlüssel um eSport in der „westlichen Welt“ mehr und mehr in die breite Masse zu tragen. Ein weiterer wichtiger Faktor ist für mich aber auch die politische und gesellschaftliche Akzeptanz. Vermutlich wird sich dieses „Problem“ aber mit den nächsten Generationen immer mehr und mehr in Luft auflösen.

eSport im deutschen Fernsehen

eSport im deutschen Fernsehen

Mit Spannung wurde der Startschuss des neuen Senders „eSports1“ erwartet. Mit 24.1.2019 ging der erste reine TV-Gaming-Kanal für Deutschland, Österreich und die Schweiz on-Air. Die Latte liegt hoch, denn der Sender „eSport1“ will sich als Marktführer für den eSport-Mainstream positionieren. Im Interview spricht Daniel von Busse, COO TV und Mitglied der Geschäftsleitung Sport1 GmbH, über die Herausforderungen, Ziele und Chancen.

Was erwartet die Zuseher?
Den Zuschauer erwartet das erste kuratierte Medienangebot im deutschsprachigen Raum zum Trendthema eSports. Alle relevanten Spieletitel werden sich in diesem Angebot wiederfinden und durch das sportjournalistische Knowhow von Sport1 veredelt. So wird das Thema eSports einer weit breiteren Zielgruppe zugänglich gemacht als bisher.

Auf welche Programminhalte fokussieren Sie sich?
Ziel des Senders ist den eSport in seiner ganzen Breite abzubilden. Daher werden Titel wie League of Legends oder Dota2 genauso Teil des Senders sein wie Counterstrike oder FIFA 19. Erweitert wird das Portfolio durch weitere Titel wie Hearthstone oder Clash Royal sowie Dokumentationen und Magazine.

Wie sieht Ihre Zielgruppe aus?
Durch das Einbringen der redaktionellen Kompetenz und Erfahrung von Sport1 wollen wir das Thema eSports einer größeren Zielgruppe zugänglich machen, als die bisherige Kernzielgruppe (Männer 14-29). Dafür sorgen werden u.a. Experten, Analysetools und „Augmented Reality“-Integrationen.

Live-Streaming ist der vorherrschende Kanal für eSport-Übertragungen. Wie wollen Sie mit einem linearen Pay-TV-Sender gegen die kostenfreie Streaming-Konkurrenz antreten?
Auch wenn ein signifikanter Teil des Contents parallel frei über Anbieter wie Twitch verfügbar ist, sind wir überzeugt, dass wir mit der Veredelung und Lokalisierung des Contents einen relevanten USP für unser Produkt schaffen werden. eSports1 bietet den Nutzern einen kuratierten Überblick über alle Themen des eSports – hier sehen wir in der linearen Verbreitung sogar einen Vorteil gegenüber einer Streamingplattform, die mit zahllosen Parallel-Streams schnell unübersichtlich ist.

Ein wichtiger Aspekt ist die Social-Media-Interaktion während, vor und nach den Veranstaltungen - zum Beispiel im Twitch Chat. Wie soll das im linearen TV-Sender funktionieren? Welche Alternativen bietet eSports1?
Sport1 setzt bei seinen eSport Aktivitäten auf eine Vernetzung aller Plattformeigenen Kanäle – über den eSports1 Kanal hinaus. So werden ausgewählte Events im FreeTV abgebildet, digital auf sport1.de und den entsprechenden Social Media Kanälen eine umfangreiche Berichterstattung stattfinden und eine eigene eSports1-App die Nutzer mit allen Infos rund um das Thema eSports versorgen. Durch diese 360° Abdeckung wird der Nutzer zahlreiche Möglichkeiten der Interaktion mit anderen Nutzern sowie der Redaktion haben.

eSports1 trägt mit großer Sicherheit dazu bei, dass eSport auch in die breite Bevölkerung getragen wird. Wo sehen Sie hier Potentiale (für Sponsoren)?
Viele globale Brands engagieren sich bereits im eSports und unsere Bestrebungen das Thema noch weiter in das Bewusstsein der breiten Bevölkerung zu transportieren wird vielen neuen Playern die Möglichkeit geben sich in diesem Bereich zu engagieren. Die Möglichkeiten reichen hierbei von klassischen Sponsorings und Presentings von Programm über „Branded Content“ bis zu On Ground Aktivierung der übertragenen Events.

Worin liegt ihrer Meinung nach die größte Hürde? Worin das größte Potential?
Die größte Hürde wird sein mit der inhaltlichen Ausgestaltung und Verbreitung des Kanals sowohl die bestehende (junge) Zielgruppe zu begeistern, aber auch sicherzustellen, dass die Einstiegshürden für eine breitere Zuschauerschaft sinken um die Masse der potentiellen Kunden entsprechend zu erhöhen. Das Potential ist sicher sich als First Mover in einem rasant wachsenden Markt zu positionieren und der Marktführer für „eSport-Mainstream“ in Deutschland, Österreich und der Schweiz zu sein.

„Interaktive Medien werden die Zukunft prägen“

„Interaktive Medien werden die Zukunft prägen“

Toni Wagner von vAudience spricht im Interview über virtuelle Emotionen, das Potential von Gamification und wie Fans online zum Multiplikator der Veranstaltung werden.

Gaming ist eine Branche mit unglaublichem Potenzial. Wie schätzen Sie dieses in Deutschland ein?
Wagner:
Das Potenzial ist riesig: In Deutschland wurden im ersten Halbjahr 2018 mit Games und Spiele-Hardware bereits 1,5 Milliarden Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahr ist das ein Plus von satten 17%. Es deutet also alles auf erneute Rekordumsätze hin. Der größte Treiber dabei sind nach wie vor mit 866 Millionen Euro und einem Plus von 40% Mikrotransaktionen. Mit mehr als 34 Millionen Gamern spielt mehr als jeder dritte Deutsche mindestens gelegentlich Computer- oder Videospiele. Als beliebteste Plattform hat das Smartphone längst den klassischen PC abgelöst und die eifrigsten Gamer sind interessanterweise 50+. Zudem nimmt Gamification in sehr vielen Lebensbereichen eine immer wichtiger werdende Rolle ein. Ich sehe also insgesamt enormes Potential, sowohl für den Profi-Esport als Publikumstreiber, aber gerade auch für die breite Masse und die Anwendung von Gamification für Arbeit und v.a. Bildung. Interaktive Medien werden die 2020er Jahre aus meiner Sicht prägen und auch dominieren.

Sie haben eine Software entwickelt, mit der eSport-Fans an unterschiedlichen Orten gemeinsam ein Live-Event verfolgen können.
Wagner:
Als Esport-Fan und eifriger Twitch-Zuschauer fiel mir auf, dass die Interaktion mit Gleichgesinnten nur mittels Chat-Austausch möglich war. Der Großteil der Twitch-Zuschauer nutz den Chat. Gerade in kleinen Kanälen wird viel kommentiert und diskutiert. Es wird schnell unübersichtlich. Daher haben wir bei vAudience “Bob Mob” entwickelt. Diese Twitch-Extension ermöglicht den Fans eine visualisierte Darstellung ihrer Emotionen.

Wie kann man sich das vorstellen?
Wagner:
Das menschliche Gehirn verarbeitet Bilder 60.000 Mal schneller als Text. Dabei interagieren individualisierbare Avatare miteinander, sammeln Erfahrungspunkte, steigen im Level auf, gewinnen Treasure Chests und spielen Mini-Games. So sind die Nutzer auch während der ansonsten lästigen Wartezeiten zwischen den einzelnen Games beschäftigt und haben Spaß.

Das funktioniert aber nur bis zu einer bestimmten Zuschauerzahl?
Wagner:
Ja, für die riesigen Esport-Kanäle haben wir daher eine an diese Situation angepasste Erweiterung etabliert. Die sogenannten „Matches“ liefern dem Zuschauer auf Wunsch all die wichtigen Informationen rund um das Turnier, die Teams und Spieler. Auch diese Erweiterung wird durch Gamification und interaktive Funktionen wie Vorhersagespiele, Abstimmungen und Quizzes zum Bonuserlebnis um den Livestream herum angeboten. Das schafft Mehrwert für Zuschauer und dank Monetarisierungsoption und Nutzerbindung auch Vorteile für die Kanalbetreiber.

Emotionen spielen im Sport eine große Rolle. Wie lassen sich diese virtuell darstellen?
Wagner:
Durch die Mimik der Avatare in unserer Twitch-Extension „Bob Mob“. Es gibt Tränen, Sprünge, Hi5, Jubel- oder Buh-Rufe, eine Tröte und bedruckte Schilder. Das Werfen von Emojis ist auch eine beliebte Äußerung.

Könnte Ihre Software auch in klassischen Sportarten Verwendung finden? Welche Ziele streben Sie an?
Wagner:
Selbstverständlich. Unser großes Ziel ist es, unsere eigene Plattform, SPECT8, zur weltweit beliebtesten Fan-App zu machen. Unsere eigene Mobile App namens SPECT8 ist gerade in der Entwicklung. Sie erlaubt es Veranstaltern und Fans, Event-Kanäle zu erstellen und mit Content (Fotos, Highlight-Clips, etc.) zu befüllen. Dabei ist es ganz egal, ob es sich um ein (E)Sport-Event, ein Konzert oder eine TV-Show handelt. Diese Inhalte kann man dann wahlweise beispielsweise Familie und Freunden, dem lokalen Verein oder dem Rest der Welt zugänglich machen. So können wahlweise spezifische Personengruppen oder alle anderen Fans den Content kommentieren, mit Emojis, Sprachnachrichten, GIFs oder Memes reagieren und sich so untereinander austauschen während sie das Live-Event (zu Hause am Fernseher oder PC oder nur über die App) verfolgen. SPECT8 soll Ende Februar 2019 im Google Play Store kostenlos zum Download zur Verfügung stehen.

Sportereignisse werden bereits auf Twitter rege kommentiert. Was unterscheidet Ihr Produkt von den großen sozialen Netzwerken?
Wagner:
Bei Twitter kann ich auf Ereignisse mithilfe von Hashtags reagieren und so meine Meinung kundtun. Doch ein echter Austausch, eine Interaktion kommt sehr selten zustande. Unsere App SPECT8 möchte Fans eine Heimat bieten. Ganz egal, welche Sportart, TV-Sendung oder Musik sie lieben. Jeder Fan folgt den Events, die ihn interessieren. Innerhalb eines Events bieten wir neben einem detaillierten Live-Ticker mit interessanten Zusatz-Infos und Statistiken auch Highlight-Videos und Fotos wichtiger Momente in chronologischer an. Diese Momente können dann in so genannten Threads diskutiert und kommentiert werden (schriftlich, visuell oder akustisch). Gamification-Elemente bringen dem Nutzer zusätzlichen Spaß. Diese Kombination bietet kein anderes soziales Netzwerk oder Produkt, das wir kennen.

vAudience ist das erste Unternehmen aus dem E-Sport, das zum Start-up-Imperium von Carsten Maschmeyer zählt. Wie funktioniert die Monetarisierung?
Wagner:
Wir verdienen mit unseren inzwischen 4 Produkten, deren technische Basis identisch ist, auf verschiedenen Wegen Geld. In unserer Twitch-Extension Bob Mob ist die generelle Nutzung kostenlos. Allerdings versorgen wir größere Streamer mit entsprechender Reichweite mit individualisierten Fan-Shirts und spezifischen Animationen. Diese können sich die Zuschauer dann im virtuellen Marktplatz für Bits kaufen. Von den so generierten Einnahmen erhält der Streamer 80%, wir partizipieren mit 20%. Unsere zweite Twitch-Extension, Matches, richtet sich an große Turnierveranstalter. Dabei handelt es sich um eine on-demand verfügbare visuelle Darstellung des Turnierverlaufs mit allen Ergebnissen und interessanten Infos zu den Teams, den anstehenden Matches etc. Hier bezahlen uns unsere Kooperationspartner für die Individualisierung der Info-Skins passend zum jeweiligen Turnier, auf dem die Extension den Zuschauern und Fans bereitgestellt werden soll. Unser Chat-Bot-System !djinn analysiert Twitch-Chat-Nachrichten und kann mithilfe von spezifischen Chat-Commands direkt mit den Zuschauern interagieren. Bei SPECT8 ist die Nutzung kostenlos, solange die Content Creator kein Geld damit verdienen. Werden Sponsoren-Logos eingeblendet, Gewinnspiele veranstaltet oder Links zu externen Seiten verwendet, partizipieren wir mit einer Art Affiliate-Marketing-System an den Einnahmen.

„Dieser Sport verlangt hohe Aufmerksamkeit und viel Training.“

„Dieser Sport verlangt hohe Aufmerksamkeit und viel Training.“

Tim Reichert, Chief Gaming Officer von Schalke 04, im Interview.

Die europäische Königsklasse in League of Legends wird zur neuen Saison in ein Franchise-System, ähnlich wie es Fans bereits aus der NBA und der NFL kennen, umgebaut. Erst Ende November2018sicherte sich Schalke für acht Millionen Euro einen von zehn Startplätzen in der League of Legends European Championship (LEC). Damit setzt der Verein ein klares Bekenntnis für den E-Sport.

Warum hat sich der FC Schalke 04 für das Investment von acht Millionen Euro für einen Startplatz entschieden?
Tim Reichert: Wir haben uns entschieden, in einen Startplatz zu investieren, weil wir es als eine Investition in die Zukunft sehen. Mit dem Franchise schafft Riot Games nun klare Bedingungen, in der wir als Verein effektiver und vorausschauender planen können. Das Franchise garantiert uns über Jahre hinweg die wirtschaftliche Sicherheit, um weiterhin erfolgreich und unabhängig im eSport agieren zu können. Einen großen Wettbewerbsvorteil sehen wir darin, dass wir unsere seit Jahren erfolgreiche Vermarktungsarbeit aus dem Fußball auch auf den eSport übertragen können.

Auf den ersten Blick ist es etwas verwunderlich, dass sie ein ganz neues Team (neuer Trainer, vier neue Spieler) aufstellen, nachdem Sie eine sehr gute Saison hatten. Warum setzten Sie auf neue Gesichter?
Tim Reichert: Es ist tatsächlich beinah ein ganz neues Team, weil wir insgesamt vier Spieler gewechselt haben. Das ist natürlich auf den ersten Blick etwas verwunderlich, denn wir haben einen guten Split gehabt, sind Zweiter geworden. Es gab aber Abgänge, die wir vermeiden wollten, aber nicht konnten und solche, mit denen wir geplant hatten. Wir haben nun eine gute Mischung aus sogenannten Rookies und etablierten Spielern, denen wir zutrauen, im kommenden Split erfolgreich zu sein. Auch bei unserem neuen Trainer(-team)haben wir ein sehr gutes Gefühl.

Was halten Sie von der Einführung des neuen Franchise-Modells?
Tim Reichert: Als Verein können wir mit dem Franchise-Modell effektiver und vorausschauender planen. Es garantiert uns wirtschaftliche Sicherheit, so dass wir erfolgreich und unabhängig arbeiten können. Aber auch für uns ist es ein ganz neues Modell und sicherlich auch eine Herausforderung.

Der FC Schalke 04 besetzt im eSport mehrere Sparten: u.a. League of Legends sowie FIFA. Beides eSport-Titel, aber trotzdem sehr different. Welche wesentlichen Unterschiede gibt es? Tim Reichert: FIFA/PES und League of Legends sind natürlich von Grund auf ganz verschiedene Spiele. Während im LoL-Bereich bereits klare Ligasysteme existieren, ist der FIFA/PES-Bereich da sicherlich noch etwas in der Entwicklung. Dennoch sind die Fußball-Simulationsspiele für die Fans des FC Schalke 04 sehr viel schneller zu verstehen, als ein Fantasy-Spiel wie League of Legends. Aber auch die Teamstrukturen sind von Grund auf unterschiedlich. Im LoL-Bereich arbeitet das Team mit ihrem Trainerstab zusammen –hier geht es nur gemeinsam. Im FIFA/PES-Bereich sind die Spieler meistens Einzelkämpfer, die in der Regel nur zu Trainingszwecken mit ihren Teamkollegen spielen.

PC statt Rasensport: Als erster Fußball-Bundesligist gründete der FC Schalke 04 eine eigene League of Legends-Nachwuchsförderungsamt Akademie. Ist es die Aufgabe eines Fußballclubs, die Menschen zum Sitzen vor dem Computer zu animieren?
Tim Reichert: Dass es beim eSport nicht darum geht, Menschen dazu zu animieren, nur vor dem Computer zu sitzen, sollte mittlerweile den meisten Menschen klar geworden sein. Es ist ein Sport, verlangt hohe Aufmerksamkeit und viel Training, wenn man es denn professionell ausüben möchte. Als Verein achten wir sehr darauf, dass sich unsere Athleten ausreichend bewegen und sich gesund ernähren. Das gehört zum Leben eines Sportlers dazu.

Ein Traditionsverein wie der FC Schalke ist tief mit der Herkunft und den Fans verbunden. eSport ist aber ein globaler Sport. Wie lässt sich das mit einem Fußballclub vereinen?
Tim Reichert: Der eSport ist fester Bestandteil der Vereinsstruktur geworden. Natürlich stand am Anfang die Herausforderung, unseren Fans und Mitgliedern zu verdeutlichen, was es genau ist, das wir im eSport tun. Doch unsere Anhänger haben schnell festgestellt, dass der Verein es mit dem Engagement im eSport sehr ernst meint und verantwortungsvoll mit dem Thema umgeht. Deshalb war die Akzeptanz schnell hoch.

"There will always be brands that can’t align themselves with a shooting game."

"There will always be brands that can’t align themselves with a shooting game."

In the interview, Jakob Lund Kristensen, founder of RFRSH Entertainment, talks about the commitment of non-endemic brands, the Danish recipe for success and future plans.

The Danish Super Team of Astralis has again won the ESL Pro League Finals. With nearly 2 million social media followers and over 60 million impressions per month, Astralis is one of the world's largest team brands within the tactical shooter Counter-Strike (CS: GO). RFRSH Entertainment represents and manages the strategic and commercial activities of Astralis. RFRSH Entertainment also owns and operates the BLAST Pro Series, including all media production around the teams and brands. 

Denmark has produced some of the world's most talented eSports players in CS:GO. Why is that?
Kristensen: First and foremost I think it is worth mentioning that CounterStrike is far from the only game where Danish players are dominating. We have amazing players in many other games including League of Legends and DotA 2. I think Denmark has been very lucky to have a strong internet infrastructure and grassroots opportunities around esports from early on. In Counter-Strike specifically there has always been amazing talent in Denmark but we are now also at the forefront of adding that extra layer on top of just the talent. With the work currently being done with Astralis I think we will set a blueprint that will allow Danish players to continue their dominance in the coming years.

The german eSports is growing, but compared with Denmark, Germany is rather behind. How do you rate this?
Kristensen: I think its mainly a question about disruption. We have always had great players in Denmark across the titles but no one ever really broke through to the mainstream before Astralis. With the willingness of such noted investors and entrepreneurs as Tommy Ahlers, Rene Rechtman and Nikolaj Nyholm to be backing the project in a very public manner, they set a whole new tone around esports. The willingness to invest into an organisation that wasn’t purely based on esports people but brought together the best people from professional sports, media, entertainment and the commercial world. This created a movement that has since been picked up by everyone from politicians to media outlets and the mainstream audience.

You said that there are a lot of enterprises, wasting there money in eSports. Which advise do have for the first engagement in eSport?

Kristensen: I think the main thing people need to ask themselves is what value does their engagement in esport bring. If you can identity this crucial part, it is quite easy to align the rest of your communication around it. Let me give you a very good example of how do this right. Jack & Jones has a partnership currently still running with Astralis. Jack&Jones really wanted to bring what they do best, clothing, to a new level in esports and they created the first every esports jersey truly build from the ground up with the players. This showed their passion and seriousness towards not only esports but also their own product. That jersey is now the most sold sports jersey of any team in Denmark.

RFRSH Entertainment has put the Team Astralis into a partnership with Audi, Jack&Jones and so on - how difficult is it to convince non-endemics of a game like Counter-Strike?
Kristensen: There will always be brands that can’t align themselves with a shooting game. That is just the reality of it. I think the reason Astralis has been so successful with mainstream partners despite this is because the brand itself is so clearly defined and tangible. Most other esports organisations have so many teams, players and games going on that its impossible for a non-endemic partner to fully understand exactly what they are and who they are talking to. With Astralis its perfectly clear. These five guys have a set core of values including performance, professionalism and dedication to their craft that many brands can work with and stand behind.

What ist the big problem of eSport-Events? Can the Blast pro Series solve them?
Kristensen: In my eyes the big problem with the current type of CounterStrike events out there is that it made by really core people for really core fans. The system simply doesn’t allow for an outside viewer to really engage with it or understand what is going on. A good example of this would be the play off format for most events where you have to spend 10 hours in the arena both friday and Saturday and even 5-6 hours on top of that Sunday. No one outside the most hardcore fans can do that. I am in no way saying that the BLAST Pro Series is the shiny golden solution to all problems. It is simply made with a different goal in mind compared to many other events. The best possible one day experience in the arena, the opportunity for outside and non-core fans to engage and the best possible product for linear TV. If you look at your results so far, we have succeeded.

What are the next plans for RFRSH? Which are the next big goals?
Kristensen: We will be bringing out the big global tour of the BLAST Pro Series in 2019 with 8 stops around the world. Furthermore we recently expanded our RFRSH Teams business with a slot in the LEC (League of Legends European Championship) under the Origen brand. So we have our plate full and it should be an amazing 2019.

Why should people dive into the eSPORT.BUSINESS.FORUM? What may our guests expect from you?
Kristensen: Even though I am an industry veteran I bring a very different perspective on a lot of things. We at RFRSH Entertainment work with the mentality of everything can be challenged and done better. We strive to push the boundaries of what esports can become. I am really looking forward to explaining more about our work with both the BLAST Pro Series and with Astralis both from an operational viewpoint but also commercial.